活动时间一天天接近,一个项目完成,照例晏雪洲给大家放了个假休息。
晏雪洲当然也是要休息的,还是睡觉睡到自然醒,去种植园里摘菜做饭,做好了之后,他想到了邻居,去对门敲门,结果人不在家。
他也只好还是一个人吃。
好久没吃海鲜,今天的菜有一道是星际的巨蟹。这东西在星际属于危险物种,是真的能夹碎钢甲的,身上的大部分肉都不能吃,不过蟹钳里的却是顶级美味。又鲜又甜,肉质无比细腻,除了价格极贵外,没有一点毛病。
这道菜吃完,晏雪洲就想起他们设计部正在做的“四海”DLC了。
追求质量与速度,食物方面的五感编辑,但凡星际有的,晏雪洲就会直接带食物去让成员们尝,尝过味道才能更容易更精准地做出数据。
这个方法放在别家公司,其他老板可能都要吐血,未免太壕无人性了!别家公司的员工听了也都要哭了,眼泪不听使唤地嘴角流出,如此压榨员工工作效率的老板,这种痛让我们来承受!
海洋食物也是非常丰富的,而且还大多都是全新的,到时候做起来肯定也费劲。
想到这里,晏雪洲就不由得冒出一个想法来了:这么费劲做出来的数据,只用在一款游戏上,是不是浪费了?
等一下!
晏雪洲眼睛“唰”一下亮了,他之前计划做“四海”DLC时,就考虑过赶海的玩法。
但赶海的玩法他设计的是与《旅程》中赌博玩法有一点类似,没东西一无所获,但捡到大货,就能大赚一笔。毕竟《旅程》的核心是景,赶海做得太细致,玩家玩上瘾了,哪有空管你风景好不好看啊?
有钓鱼玩法就已经合适了。
但如果,《旅程》里只是粗略赶海玩法,细致赶海的玩法另做一款游戏呢?
要说游戏一大类型,怎么少得了种田基建这种时间刺客型游戏呢?
只赶海,或许内容有点少了,那么,再加上一个赶山。
这第五款游戏名称,就叫《山海》好了!
赶山:新手期,挖笋+野菜,地图无危险视野好。熟练工,捡菌子,得分辨菌子有毒无毒。老手,开始采草药,珍稀药材价值千金。大师级,原始花草树木的顶级香料,一两万金!
赶海:新手地图,平坦沙滩,只能捡点螃蟹虾、螺加小鱼。普通地图,生蚝、八爪鱼大螃蟹。高级地图,鲍鱼、大龙虾、大扇贝、海鳗鱼。深海地图,金枪鱼、乌贼、三文鱼等等顶级美味!
种田游戏也可以有危险,山里野兽与陷阱,海里海蛇加鲨鱼。
边想,晏雪洲边觉得饿,不行,今晚再买一份星际海鲜先过过瘾!
至于以后可能会死于寻找美食的路上的玩家,桀桀桀,吃不到也不能怪我咯!
第33章
想法有了,晏雪洲干完饭,立马就来做框架了。
《山海》要进山下海,在外景方面,确实和《旅程》会有点相似,所以作为独立的一款游戏,画风上得有所改变。
再来一个是玩法,《旅程》里不能随意采摘花草,也不能随意捕猎动物,但赶海捡海货的玩法会有,即便不够细致,但从玩法上来讲,有撞的部分。不仅如此,两款还都是休闲游戏。
那么如何让玩家清晰地认为这是两款完全不同的游戏?
就要看游戏的核心了。
《旅程》的核心是让玩家们出去走走,浏览好风光,而《山海》的核心是依山而居,以海为家。
晏雪洲在空白的空间内转了两圈,然后用颜色涂抹出一个简易房屋的模样,再然后,又在房屋另一边,涂抹上面积不同的几个建筑。
种田跟什么适配度最高?经营+基建。
游戏故事主线:又是一个社畜主角,因为工作实在卷不动,创业也把自己给创飞了,于是回到了老家,住在了简陋木屋里,还继承一个小破摊子。
因为没工作也没存款,主角的起始资金肯定非常有限,比《旅程》的主角还穷,包里只有一百块,甚至还可能是负债——负债开局可设为困难模式。那么如何生活,如何生活得好,就成了主要问题。
靠山吃山,靠海吃海。在厌倦了繁忙工作同时也没有别的赚法途径后,主角开始赶山赶海的种田生活。
初期,主角进山挖野菜,赶海捡螃蟹蛤蜊,只是为了饱腹,不让自己被饿死。
但很快,随着经验的增加,主角每天能找到的东西慢慢变多,他自己一个人吃不完,但新鲜的东西又不易保存,所以家里祖传的小摊子,就可以收拾收拾开张了。
简单的烤蘑菇,烤鱼,白灼虾,可以出售给过往的游客行人,赚取微薄利润。
这些钱又用来干嘛呢?
可以修缮木屋、购买新的家具、升级摊位、购买调料品以及承包养殖种植海田/农田。
居住房屋升级:
初始简陋木屋——精致木屋/清雅竹屋——二层楼房——精致小洋房——田园风小别墅——带花园大别墅——假山流水古风庄园/贵族城堡。
升级方向大致就是这样,而具体的建筑风格,后面做起来还可以多样一些。什么现代简约,星际科幻,梦幻童话啊,全都可以有。
家具也是类似的,从普通桌椅到高奢精品,样式和种类也得多,而除家具外,还有房屋内的装修装饰,比如墙壁壁纸、地板花纹、天花板、门窗卫浴,挂画、灯具、窗帘、绿植等等,通通可以更换,由玩家在商店里选购搭配。
为了玩家更方便打造心仪的房间,墙壁与房屋内的格局,也能更改。
当然了,会有玩家喜欢这些搭配,一点点打造自己喜欢的房间与装修风格,但也有玩家选择困难症,或者自己搭配出来没有美感,这时候就得为玩家设计贴心的套装或风格参考了。
就比如清雅竹屋,配套家具也是竹制品,家中装饰为古文字画,熏香香炉和一些少花纹的白瓷花瓶。温馨田园风,门前一侧就是遮阳葡萄藤架,阳台挂着绿植,屋内或屋外摆着柔软沙发或吊篮沙发,休闲惬意的轻松氛围这不就来了?
而这些,都是需要赚取金币才能买的。
主角住房这边玩法差不多就是这样,接下来就是经营玩法。
小破摊子升级,光靠钱,那还不行。
这是做的小吃摊,要做大做强,得积攒人气与主角烹饪菜品的熟练度。
从小吃摊到大餐厅,大酒楼,硬件设备是得要钱来解锁的,而软件,就要看上面提到的人气与菜品熟练度。
如何设计呢?晏雪洲思考片刻后,做了基础设定。
【小吃摊:】
一日客流量:0-100人
售卖窗口:1-2个
可售卖菜品:2-4道
【小吃餐车:】
一日客流量:50-300人
售卖窗口:3-6个
可售卖菜品:3-6道
而想要从小吃摊升级成为小吃餐车,玩家需要积累200点人气值,以及至少将两道菜的熟练度升级到100点。
人气值积攒方式,就是路过购买的NPC们的评价,觉得味道OK的,吃完头顶就会显示一颗小红心,心有空心到满心显示,空心为1点人气值,满心为5点。
而这个人气值呢,又是与玩家烹饪熟练度挂钩的。
就好比一道简单的烤鱼,因为主角之前没有干过,最开始烤出来的鱼肯定不够好,有的发苦,有的还夹生,顾客钱会给,但不可能对主角卖的菜品有什么好感,这种时候,就基本不会加到人气值。
但是,随着主角烤的鱼越来越多了,二十条,五十条,一百条,烤鱼的技术慢慢提升,最终掌握完美的火候,烤出味道绝佳的鱼来。那么,这时候,这道烤鱼就很容易俘获顾客的心了。
味道越高,售价当然也会跟着涨,不过得有个限度,食材价低,烹饪手法又简单的,再怎么涨,它的价也不会高到哪去。
还有呢,烤小黄鱼是烤小黄鱼,烤鲳鱼是烤鲳鱼,每道菜都有各自的熟练度。只有玩家烹饪得越多,这道菜才会做得越好。
在这个阶段之中的味道变化,一道菜就得有好几个味觉数据,制作起来就又是一项大工程了。
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