“游戏里不分什么华国、美国、欧洲,你们直接在游戏里做出一些人口数千万的大型都市,再加上小镇、乡村……”
“城市和村庄的数量合理规划。每个城市的风格可以不一样,参考现实中东、西方的大都市来做。”
楚越:“……”
数千万人口的大城市?这也太牛逼了!
星网万一不靠谱的话……服务器不得瘫痪?
但谢云帆说这段话的时候表情很平静,看来对星网信心十足?
楚越挠了挠头,继续问道:“有现实世界做参考,画场景倒是不难。只是,大大小小的场景,数量太多了……时间方面?”
谢云帆笑道:“这次游戏研发周期很长,慢慢做。先把城市模型做出来,再往里填内容。我会给你们放半个月的假,去国内几个大城市做实地调研,找找灵感。国外的城市模型,启航那边有数据可以参考。”
楚越兴奋地点头:“好的!”
场景参考现实世界来做的话,容易多了。
NPC有启航的智能系统去设计,给美术组减轻了大量负担。玩家的形象,可以直接扫描玩家的真人形象,进行五官、身材调整。
人类建模不是难事,关键还是“怪物”这项内容。
宁莎认真问道:“老板,按您的框架,基因变异的世界里,所有动植物都有可能变异并攻击人类。我们设计怪物的时候,是在动植物本身的基础上,做变异改动对吗?”
谢云帆点头:“没错,人类成了食物链的最底层。你们可以发挥想象,做出各种有创意的怪物。”
“比如,会吃人的大白菜,身高超过两米的老鼠,追着人跑的粗壮藤蔓,流血的食人花,遮天蔽日的圆形蘑菇等等,动植物界的素材其实非常丰富。”
宁莎:“……”
她明白老板的意思了。在动植物本身的特征上做改动,成为“变异动植物”,威胁人类的生存空间。
这将是一个结合了现实,却又极具想象力的末日世界。
怪物的设计五花八门。
相信游戏上市之后,玩家们绝对会大跌眼镜!
第212章
跟美术组开完会后,谢云帆继续找文案确定剧情。
第一个世界的主线剧情,是地球受到怪异基因的影响,导致全球生物出现基因突变,产生“饥饿感”并开始攻击、吞噬人类。
玩家需要做的,就是在大量变异生物的袭击下,想办法生存。
这种“大逃杀”类型的世界,除了开局需要做剧情引导之外,文案组还需要把控怪物出现的时间节点,以及巨型boss变异的背景故事等。
整个世界的剧情进度,严格按“游戏时间”来确定。
比如,游戏第一天,各地出现低级变异生物,这时候变异生物的攻击性还没有那么强,刚进游戏的玩家正好有适应的时间。
第三天,变异生物越来越多,家里种的植物、养的宠物,全都出现异常,并开始攻击主人,玩家必须想办法生存。
第七天,大量生物开始融合、进化,人类成为食物链最底层。
第十天,玩家社区内出现融合后的巨型变异种,也就是阶段性的小boss,所有的区域都会受到影响,玩家要么打死boss,要么逃离生存点,去寻找下一个安全区。
这样的剧情进度,有两个好处。
一方面,全息游戏的玩家总会下线。每个玩家下线时间不同,世界时间就不可能为了某个玩家而暂停。
有固定的时间线和剧情,世界进程就不会受到影响。
玩家下线可以理解为“需要休息,暂时睡着了”,睡着的玩家等同于“隐身”,不会被怪物察觉。
但是,玩家的生存点,有可能在玩家“睡着期间”彻底沦陷。等你上线,也就是“醒来”的时候……说不定周围全都是怪物。
这给了玩家一定的危机感,每次下线的时候都要选择好生存点,也可以跟人合作,就像末世的时候一样,有人进行“守夜”“值班”。
但玩家总不能24小时轮流值班,熬夜太伤身。
这时候,全球在线的好处就体现出来了。
华国玩家跟欧洲、美洲、非洲……各地玩家都在同一个服务器,你这边深夜,他那边天亮。
合理组队,各国玩家安排好分工,守住安全点其实不难。
星网超算系统,届时会统计玩家在线的高峰期,让怪物尽量在高峰期出没,给玩家们更多团队作战的体验感。
此外,游戏世界的剧情随着时间发展,还可以解决一个问题——很多玩家开局就挂了,或者玩个两三天不慎死亡,那么,这些玩家的游戏体验感会非常糟糕。
一个赛季差不多半年时间,总不能让玩家白白等个半年吧?
所以,死亡的玩家,谢云帆想允许他们重开。
重开的时候可以换身份、职业、居住地,但你重开就不再是新手村了。游戏的进程不会因为你重开,就让怪物集体倒退回新手状态。
假如你在第三天重开,怪物攻击性很强,大部队已经开始逃亡。
如果是第十天死后重开,那可能很多城市已经被怪物占据。
越到后期,重开的难度就越高。
这种模式给了玩家重新来过、更多的体验游戏的机会,但也不会让有些玩家无止尽地重刷新手村。
由于赛季最终奖励跟“生存天数”挂钩,重开的生存天数归零,要重新计算,所以对其他的玩家也没有影响。
喜欢这类生存游戏的玩家,不用担心“我太菜活不久”,花钱买游戏会不会很亏?
其实不亏。挂了重开,换个地方继续玩。
毕竟做游戏要考虑玩家留存率,你开局淘汰掉大量玩家,游戏玩家的数量断崖式下跌,最后跌到不足百万……
那简直是史上最可怕的运营事故了。
玩家在游戏里死亡,死的只是他创建的那个角色。
场景效果做逼真一些,照样能让玩家体验到末日世界的可怕。
但没关系,每个玩家都有多次尝试的机会,可以创建新的角色再进入这个游戏。
说不定有些玩家重开个100次,体验了“末日世界的100种死法”之后,最后真能通关呢?
当然,生存天数不够,奖励就没他的份了。
但可以为下一个世界积累经验啊!
文案组的员工们听完谢云帆的讲述,终于理解了游戏的剧情设计思路——整个大世界的剧情进度,只跟游戏天数相关。
这跟传统的RPG网游不一样。
传统网游,玩家下线的时候剧情做到哪里,上线之后接着做。
但大逃杀世界,怪物在不断地进化、变强,随着游戏天数的增加,世界也在发生变化。
玩家不论在任何时间节点上线,都需要遵循当前世界的规则。
重生,可以选择的场景和身份也会改变。
开局所有人都在新手村,生物变异的问题初露端倪;到了后期,不可能继续让玩家重生去已经沦陷的新手村。
文案组需要根据世界剧情进度,修改重生的地点。
谢云帆提醒道:“大逃杀,也不是盲目逃跑。城市周边会有一些适合生存的区域,比如废弃的工厂,烂尾楼等等,这些地方怪物设计少一些,给玩家缓冲的时间。每隔一段距离,做一个相对安全区。”
“后期,玩家需要集中在安全区生存。也可能出现决策错误,整个安全区沦陷,所有玩家被一锅端的刺激场面。”
“你们先做好世界剧情的架构,再跟美术组沟通,设计出整个世界的大地图,以及不同的逃亡路线。”
“开局的剧情,也要按不同的场景来制作。”
文案组的同事们,早就习惯了研发阶段可怕的工作量。
只是,以前的游戏大部分是固定的剧情,这次游戏更像“动态剧情”,需要考虑的内容更多。
既然老板有魄力做出这样一款大型全息游戏,众人也只能跟上老板的脚步——还能怎么办?硬着头皮干吧!
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